Hoe een kerker-meester te zijn

Schrijver: Sharon Miller
Datum Van Creatie: 17 Lang L: none (month-010) 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Hoe werkt het brein van Laurent en andere slimmeriken? | UITGEZOCHT #12
Video: Hoe werkt het brein van Laurent en andere slimmeriken? | UITGEZOCHT #12

Inhoud

De term Dungeon Master (afgekort DM) werd bedacht door de game Dungeons & Dragons ©, in de vroege jaren 70, maar nu is het een term geworden voor iedereen die een rollenspel vertelt (over het algemeen is de DM-titel van toepassing op Dungeons & Dragons ©). and Dragons, terwijl GM verwijst naar de "DM" van een andere RPG, behalve Dungeons and Dragons). Dungeon Master zijn lijkt eenvoudig; Je controleert alles en vertelt mensen gewoon wat ze wel en niet kunnen doen. Dit kan echter niet verder van de waarheid zijn. Ze zijn verantwoordelijk voor het creëren van de details en uitdagingen van het avontuur, en zorgen voor een realistische continuïteit van gebeurtenissen in de kerker. Je moet ook een goede kennis en begrip hebben van de spelregels. Hoewel een eerlijke DM voor iedereen een prettige ervaring kan zijn, kan een slechte DM elk spel verpesten. Het volgende artikel neigt naar D&D, hoewel het min of meer algemeen genoeg is om op elke RPG van toepassing te zijn.

Stappen


  1. Begrijp de rol van een DM - de beschrijvingen die je misschien hebt gehoord van een kerker-meester variëren waarschijnlijk van "degene die al het werk doet" tot "Jij bent God hier". Deze beschrijvingen zijn vaak overdrijvingen van mensen die ofwel onwetend zijn over wat een DM werkelijk is, ofwel een extreme interpretatie geven van een halve waarheid.

    Als DM bestuur je alles en iedereen die geen spelerspersonage is (afgekort pc). Dit betekent dat alles of iedereen die spelers kunnen tegenkomen of waarmee ze kunnen communiceren, door jou wordt beheerd. Het doel van elk rollenspel moet echter zijn om plezier te hebben alle de betrokkenen. Je kunt de alle te veel. Je reacties op de spelers, de situaties die je presenteert, de uitdagingen die je creëert, de verhalen die ze samen bouwen, dit alles moet in balans zijn om jou en je spelers een prettige ervaring te bezorgen. Je bent niet tegen pc's.Als het je doel is om de personages van de speler bij de eerste kans die je krijgt te vernietigen, doe je het vrijwel zeker verkeerd.

  2. Ken de regels - net als DM wordt er van je verwacht dat je een goed begrip hebt van de regels van het spel. Het kan handig zijn om uzelf als een onpartijdige rechter te zien. Net zoals een rechter zijn werk niet kan doen zonder de wetten te kennen, kan een DM het spel niet vertellen zonder de regels van het spel te kennen. Om hierbij te helpen, bieden de meeste RPG's basisboeken aan, bekend als "Core" -boeken. U moet op zijn minst bekend zijn met alles dat als basis wordt beschouwd. In D&D zijn de basisboeken de spelershandleiding, de Dungeon Master's Guide en de Monster Manual. De rest is de saus en mag niet als noodzakelijk worden beschouwd voor de uitvoering van een spel. Beschrijf de omgeving, beheer de plot en beheer alle elementen van het spel, inclusief het bepalen van de uitkomst van gevechten tussen de spelers en de bewoners van de kerker. Als je spelers een wezen vinden en ervoor kiezen om het te bevechten, kun je zelf met de dobbelstenen gooien om de uitkomst te bepalen, en hoewel de regels van toepassing zijn op specifieke richtlijnen, kun je je eigen oordeel gebruiken om die uitkomst op de beste manier te bereiken, om de uitkomst te behouden. stroom en continuïteit van het spel. Het is een moeilijke taak, maar het zal gemakkelijker zijn met tijd, geduld en oefening.

  3. Maak je klaar. -Voor sommige DM's is de sensatie van het schrijven van hun eigen avonturen en verhalen om aan hun spelers te presenteren de reden om dit te doen. Voor anderen is het in staat zijn om een ​​gevoel van evenwicht te bieden, of gewoon het feit dat je alles onder controle hebt. En voor sommigen is het gewoon jouw beurt om de DM te zijn in deze sessie. Ongeacht de ’door’ die je hebt gedaan, het ’hoe’ je je voorbereidt, is wat het spel kan maken of beëindigen. De manieren waarop u een campagne kunt voorbereiden, kunnen uw eigen wiki vullen, maar hier zijn de basisprincipes voor het eerst als DM. Onthoud dat iedereen zich op verschillende manieren op zijn gemak zal voelen, en het is het beste om alleen te gebruiken wat voor jou werkt. Probeer niet iets te forceren dat niet goed is. Nogmaals, het eindresultaat moet voor iedereen altijd een leuk spel zijn. Als het veel werk lijkt, aarzel dan niet om een ​​beetje rond te hangen.
    • Als je geen tijd hebt tussen games, overweeg dan vertelmodules. Deze zullen worden gepresenteerd aan personages tussen bepaalde niveaus, met uitdagingen die zijn afgestemd op de campagne. Dit is de gemakkelijkste en snelste manier om een ​​spel te vertellen, aangezien het meeste van alles door jou wordt gedaan. Het enige dat u hoeft te doen, is het avontuur lezen. We raden je aan om een ​​paar pagina's te lezen voordat je elke sessie verliet, ruim voor de volgende sessie, om je geheugen voor het spel van tevoren op te frissen.
    • Als je een paar uur te besteden hebt tussen games, zijn vertelmodules nog steeds een goede optie. Het kan echter zijn dat je delen van de module wilt herschrijven, zodat ze passen bij het spel of het specifieke verhaal dat je de PC vertelt. Het veranderen van locatiebeschrijvingen of het vervangen van de schat in de module door items die geschikter zijn voor je spelers, zijn een goede en gemakkelijke manier om te beginnen. Naarmate je vaardiger wordt, kun je alle ontmoetingen in de ene module veranderen en in een andere veranderen. Hierdoor kun je niet alleen in wezen de beste onderdelen van een module kiezen, maar kunnen spelers die de module lezen ook voor een verrassing komen te staan!
    • Als je veel tijd hebt of echt van het schrijven van fictie houdt, is het schrijven van je eigen avonturen een mogelijkheid. Voor nieuwe Dms is het nog steeds aan te raden om eerst een module te vertellen, aangezien je al een tijdje met een hoofdconcept bezig bent (de regels leren). U zult echter eerder geneigd zijn dingen te veranderen en nieuwe scenario's te schrijven. Het gebruik van de ontmoetingen en de bruggen tussen de modules zou een goed begin zijn en dan langzaam de inhoud vervangen door die van jezelf.
  4. Maak aantekeningen - zorg ervoor dat je tijdens en direct na de spelsessie wat aantekeningen maakt over de acties van de spelers, wat je NPC's hebben gedaan, hoe je andere kwaadaardige NPC's zullen reageren op nieuwe evenementen, de namen van de NPC's die je misschien hebt uitgevonden op de plek en andere details die u mogelijk belangrijk vindt. Dit zal helpen om continuïteit op te bouwen, en je kunt NPC's gebruiken die de groep eerder tegenkwam om de personages opnieuw te bezetten. Het neveneffect hiervan is dat je het aantal NPC's dat je in het verhaal hebt, kunt beperken, waardoor verwarring tot een minimum wordt beperkt en meer karakterontwikkeling of een aangename diepgang mogelijk is.
  5. Wees bereid om fouten te maken - soms gaan dingen niet zoals u gepland had. Ongeacht of het een vergissing was, een spelregel, verwarring over hoe een spreuk een NPC zou beïnvloeden, of dat het zorgvuldig geschreven avontuur wordt weggegooid door spelers, die denken dat een willekeurige NPC die niets voor hem geschreven had, veel interessanter is dan de jouwe. missie om het meisje te redden, zullen er problemen optreden. Vaak. De beste tool die elke DM in zijn toolbox heeft, is het vermogen en de bereidheid om met deze situaties om te gaan.
    • Als het probleem een ​​onenigheid in de regel is, laat dat je spel dan niet in de weg zitten. Denk niet langer dan twee minuten aan iets, tenzij het personage in kwestie kan sterven door het resultaat. Leg rustig uw beslissing uit over hoe het zal werken, besluit de regels na de wedstrijd of tussen sessies op te zoeken en ga verder. Niets doodt een game sneller dan twee mensen die 15 minuten vechten, terwijl de rest van de groep zich verveelt. Het spel eerlijk houden is beter dan het spel te doden en te proberen alle details altijd goed te krijgen.
    • Als het probleem is dat de spelers iets hebben gedaan dat u niet van plan, verwacht of wilt doen ... wees dan bereid om "Ja" te zeggen ... of in ieder geval niet "Nee" te zeggen. Sommige DM's kunnen meteen dingen verzinnen - doe het, als je kunt. Als je je daar niet prettig bij voelt, vraag dan om een ​​korte pauze (mensen kunnen naar de badkamer gaan, eten, wat dan ook) terwijl je wat ideeën opschrijft en een korte schets maakt voor deze opwindende nieuwe richting die ze inslaan ... dat leidt ons naar ...
  6. De gouden regel van DM - spelers zullen altijd iets doen waar je nooit aan hebt gedacht, en dat je nooit had kunnen voorzien, niet in een miljoen jaar. Het maakt niet uit hoeveel oplossingen of raaklijnen u plant, ze zullen waarschijnlijk doen wat u niet kunt voorspellen. U kunt deze realiteit nu maar beter accepteren, anders bent u niet voorbereid op de veelvuldige frustratie wanneer het gebeurt ... Steeds weer ... Laat u hierdoor niet ontmoedigen! Dit detail houdt het spel spannend en verrassend voor je, wat erg leuk kan zijn.
  7. Heb vertrouwen. - Dit maakt het spel niet alleen doorslaggevender, maar ook leuker. Niemand wil spelen als de meester zegt "uh ... nou ... je hebt net ... een grot gevonden, ja. En in de grot ... is het ... mmm ... een imp. Um .. . wat doe je? 'Zeg in plaats daarvan' je strompelt een grot in, en wat denk je? Een imp, van alle dingen. Wat doe je? Jezelf voorbereiden is een goede manier om dat vertrouwen op te bouwen. Onthoud dat totdat je zeggen dat het bestaat, niemand weet wat dat stuk papier achter je scherm is. Als je het direct leest of details wijzigt, zoals je uiteindelijk zult doen, tenzij je het de spelers vertelt, zullen ze denken dat het vanaf het begin zo was Gebruik dit in uw voordeel.
  8. Wees betrokken, creatief en redelijk realistisch. -Zweef niet alleen over de omgeving; Verander je stem om te laten zien dat het je echt kan schelen. Accenten geven aan meerdere NPC's voegt ook een beetje smaak toe aan je kerker. Bovendien is het punt van avontuur te hebben, nieuwe dingen te zien en te ervaren. Wees creatief met uw beschrijvingen en scenario's, om elke locatie en interactie een eigen smaak te geven. Laat uw creativiteit echter niet de vrije loop. Er is iets genaamd "opschorting van ongeloof" dat u wilt vaststellen. Hoewel je misschien doet alsof je een fantasiewereld bent, waar magie veel voorkomt, zijn er nog steeds regels over hoe het werkt. Als je je werk binnen deze richtlijnen houdt, kan dat het verschil betekenen tussen een boeiend fantasieverhaal en een parodie, waarin alles er papperig en gek uitziet.

Tips

  • Een van de belangrijkste dingen voor een DM is het vermogen om je voeten op de grond te houden. Er gebeuren dingen die je nooit zou verwachten. Spelers kunnen de persoon vermoorden van wie ze essentiële informatie zouden moeten krijgen, of ze kunnen uiteindelijk naar de enige sessie in de stad gaan die je nog niet hebt beschreven. Bedenk terwijl u vertelt, maar zorg ervoor dat u aantekeningen maakt, zodat u ze later in het verhaal kunt opnemen.
  • Speel met vrienden als je net begint; een groep ontspannen en vertrouwde mensen zal je helpen het spel veel beter te leren, vooral als je er grappen over kunt maken.
  • Onthoud je van 'niet toestaan' dat iemand iets doet. Als je probeert te voorkomen dat je spelers ergens heen gaan, zeg dan niet "je kunt daar niet heen"; Zeg in plaats daarvan iets als "een dame daar zegt dat er <iets interessants> is gebeurd <van de plaats waar u ze probeert te krijgen>. Wilt u een kijkje nemen? U kunt ook een passieve weergave interpreteren om te zien hoe waarschijnlijk het is het zou zijn dat dat personage in die richting wil gaan. Stel in dat geval een lage CD in (moeilijkheidsgraad). "
  • In plaats van te vechten tegen een horde zwakkere monsters, is het soms leuker om tegen een aantal moeilijkere monsters te vechten. Vechten tegen een horde zwakkelingen betekent veel dobbelstenen gooien. Als je sterkere monsters vecht, kun je je meer concentreren op de individuele strategie.
  • Pre-sessie commentaren - na verloop van tijd zul je merken dat als je met dezelfde spelers speelt, je een paar minuten voordat het spel begint, zult spreken. Het is juist om dat te doen. Het maakt je spelers losser, geeft je de tijd om ervoor te zorgen dat je alles hebt wat je nodig hebt en is klaar om aan de slag te gaan, alle vragen van spelers te beantwoorden, of zelfs een kans om te zien wat alle anderen hebben gedaan sinds hun laatste wedstrijd. Laat het echter niet te lang duren. Zeg 15 tot 30 minuten. Meer dan dat en je verliest daglicht (nou ja, zoiets ...).
  • Boeken zijn niet helemaal nodig voor alle spelers; Je kunt heel goed zonder hen spelen, maar het minimum dat de DM zou moeten hebben, is een kopie van elk exemplaar dat aan de tafel kan worden gedeeld.
  • Naamkluis - maak een naamkluis, beginnend na je eerste spel. Na verloop van tijd heb je namen nodig, dus begin met het opslaan van namen die je tegenkwam en interessant vindt.

Veel plezier! Het lijkt misschien moeilijk, maar het wordt gemakkelijker. Blijf gewoon plezier maken. Als je spelers zien dat je plezier hebt, zullen zij ook plezier hebben. Voor nieuwe DM's wordt aanbevolen dat u de spelregels / -opties beperkt tot basisboeken. Niet alle aanvullende boeken zijn goed uitgebalanceerd en u zult snel een zeer krachtige speler vinden in vergelijking met anderen. Dit is over het algemeen geen goede zaak.

  • Beschrijving is erg belangrijk in D&D. In tegenstelling tot een film of tv-show, zijn spelers alleen op zoek naar jou. Hoe beter je beschrijvingen, hoe levendiger, hoe beter je spel zal zijn voor spelers. (Bijv. Een stank stroomt voor de ingang van de grot. Water stroomt uit de mond en stroomt in twee kleine stroompjes langs de stenen vloer. Het lijkt erop dat er een gegroefd kanaal in de rots zit.)
  • Je bent geen goede DM als je slechts een scheidsrechter bent (dwz je kopieert altijd kerkerideeën), dus gebruik deze functie een paar keer, maar wees ook origineel (voeg je eigen monsters toe, dat soort dingen) maak je eigen kerkers met je eigen verbeelding.
  • Er zijn meestal 2 soorten DM's: het type dat alle karakters in de eerste microseconde doodt, en het type dat de karakters graag naar buiten laat gaan; Je kunt een van je persoonlijkheden volgen als je wilt.

Waarschuwingen

  • Laat u niet intimideren door andere spelers. Wat je zegt is goddelijke wet in je kerker.
  • D&D kan verslavend zijn, het is tenslotte een spel. Gun uzelf mentaal en fysiek rust van het spel; Misschien is een pauze van vijftien minuten om de drie uur spelen voldoende voor de meeste DM's. Vermoei jezelf of de spelers niet te veel (het zorgt er alleen maar voor dat iedereen in een slecht humeur verkeert en minder van het spel geniet.)
  • Weet wanneer de hoeveelheid informatie die u spelers geeft te veel, niet genoeg of voldoende is. Houd uw antwoorden op vragen beknopt en geef niet te veel informatie.
  • Laat je spelers niet dicteren hoe dingen "zouden moeten" zijn in gepubliceerde romans of verhalen. Anders kan een enkele persoon die dertig romans heeft gelezen die op die wereld zijn gebaseerd, proberen deze te manipuleren met de kennis die alleen hij heeft. Uiteindelijk is de DM het laatste woord over wat wel en niet bestaat. Het is echter het beste om de zaken af ​​te wegen - werk met hen samen om enkele van deze verwijzingen op te nemen, zolang u niemand een redelijk voordeel geeft.
  • Pas op voor heersers, advocaten en metagamers, en speel je spel niet alleen om ze te straffen. Bedenk in plaats daarvan interessante manieren in het spel om met je personages om te gaan.
  • Trends kunnen van tijd tot tijd saai zijn. Bedenk dat het kwaad niet dom is, het is puur kwaad. Als DM is het jouw taak om de drie kanten te zijn: de goede, de slechte en het landschap.
  • Hoewel je je kerker misschien uitdagend wilt maken, moet je het niet onmogelijk maken. Wat heeft het voor zin dat het te moeilijk wordt voor de pc (spelerpersonage)?
  • sommige mensen denken misschien dat delen van hun kerkergeschiedenis dom zijn (monsters worden geboren uit pompoenen van de boerderijen naast de deur, alle NPC's zijn buitenaardse indringers) maar dat is hun probleem, niet het jouwe. Het is tenslotte jouw verhaal.
  • Sommige mensen willen echt D & D leren spelen, sommigen zijn misschien gewoon geïnteresseerd in wat je van plan bent, en sommigen zullen helemaal slecht zijn over je mening. Zorg ervoor dat je als DM respect toont voor alle drie de soorten mensen. Zeg eerst dat je moet vissen op nieuwe spelers (om je als DM te verbeteren), dan op mensen die uiteindelijk willen leren spelen, en vervolgens een mythe moet verdrijven. Het zal je spelers tenminste laten zien hoe ze zich in deze situaties moeten gedragen (aangezien sommige spelers van tijd tot tijd overijverig beginnen)

Hoe varkensvlees te bereiden

Eric Farmer

Kunnen 2024

Varken vlee wordt veel gebruikt in de wereldkeuken. De onder taande voorbereiding tip gebruiken alleen ver varken vlee , dat op veel ver chillende manieren kan worden bereid: gezouten, gerookt, geroo ...

Hoe bananen te bereiden

Eric Farmer

Kunnen 2024

Plantain lijken erg op gewone bananen en zijn in wezen vergelijkbaar in maak en tevigere textuur. Omdat bakbananen teviger zijn, worden ze zelden rauw gegeten en worden ze mee tal gekookt. Plantain zi...

Sovjet-