Regels schrijven voor uw eigen RPG

Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 20 Juni- 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
How to Write a RULEBOOK - Designing a New Board Game
Video: How to Write a RULEBOOK - Designing a New Board Game

Inhoud

RPG is een leuke manier om een ​​privé fantasiewereld op te bouwen en deze te verkennen als een personage dat je zelf hebt gemaakt. Als u uw eigen rollenspel maakt, hoeft u zich geen zorgen meer te maken over onkosten in verband met online gidsen en abonnementen. Voordat je begint, moet je er echter rekening mee houden dat je alle regels moet maken, een manier om de niveaus van de kenmerken van de personages (status) en het scenario van het spel te noteren.

Stappen

Deel 1 van 3: Ontwikkeling van de belangrijkste RPG-mechanismen

  1. Kies het type RPG. Er zijn veel varianten. De meest voorkomende zijn: bord, LARP (live action role-playing) en papier en pen. Neem voordat u verder gaat de tijd om uw RPG-formaat te kiezen.
    • De bord-RPG heeft een leider, meestal bekend als de meester (van de kerker), die de kaarten tekent, het verhaal van het avontuur vertelt en de doelstellingen van de personages definieert.
    • LARP vereist dat spelers in het echte leven met elkaar communiceren, zonder bord, en hun personages interpreteren alsof ze een theater presenteren zonder publiek en zonder script. Aan het begin van de voorstelling worden het verhaal en de doelstellingen bepaald door een van de deelnemers.
    • Pen- en papierspellen zijn puur gebaseerd op tekst en gesproken tekst. Aanvullend materiaal zoals kaarten, boeken en afbeeldingen kan ook worden gebruikt.

  2. Definieer de belangrijkste kenmerken van de karakters. Zo kent de speler de mogelijkheden en beperkingen van zijn personage en kan hij plannen hoe hij moet handelen. Tot de belangrijkste kenmerken behoren: kracht, intelligentie, wijsheid, charisma en behendigheid. Een personage dat fysiek erg sterk is en een laag charisma heeft, zal bijvoorbeeld goed zijn op het slagveld, maar slecht in diplomatieke situaties.
    • In veel rollenspellen begint het spel met de verdeling van attribuutpunten. Elke speler krijgt een bepaald aantal punten en verdeelt deze naar wens over de eigenschappen van zijn personage. In je game zou je bijvoorbeeld twintig attribuutpunten kunnen geven aan elke speler om zijn eigen personage te creëren.
    • In andere spellen begint elk personage echter met tien punten voor elk attribuut, wat staat voor gemiddelde menselijke vaardigheden. Daarom wordt een personage met tien sterke punten gecategoriseerd als een normaal mens.
    • In beide gevallen kan het personage tijdens het spel evolueren. Naarmate je ervaring met evenementen en gevechten toeneemt, verzamelt hij punten, waardoor hij een hoger level krijgt op een bepaald attribuut.
    • Onthoud dat de attributen consistent moeten zijn met de karakterbeschrijving. Een personage uit de boswachtersklasse is bijvoorbeeld slim en stil, dus hij heeft een grote behendigheid. Wizards, aan de andere kant, moeten erg slim zijn omdat ze afhankelijk zijn van hun magische vaardigheden.

  3. Plan hoe de attributen in het spel worden gebruikt. Sommige spellen beperken de deelname van het personage aan bepaalde taken op basis van het niveau van zijn attributen. Anderen gebruiken een nummer om de moeilijkheidsgraad van de taak aan te geven. Op deze manier moet de speler het aantal punten van een of meer specifieke attributen van zijn personage optellen bij het aantal dat hij zal nemen bij het gooien van de dobbelstenen.
    • De dobbelstenen worden meestal gebruikt in bord-RPG-spellen. Het beklimmen van een touw kan bijvoorbeeld een taak van moeilijkheidsgraad tien zijn en om het uit te voeren, moet de speler een twintigzijdige dobbelsteen gooien. Wat betekent dat hij een getal groter dan tien moet nemen. Maar aangezien het beklimmen van een touw behendigheid inhoudt, zal een personage met deze hoge eigenschap een voordeel hebben, zelfs als hij een getal onder de tien op de dobbelsteen neemt.
    • Er zijn spellen die gebruik maken van het poolpuntensysteem, waarbij attribuutpunten aan bepaalde acties kunnen worden besteed als indicatie van extra wilskracht. Voor elk krachtpunt dat in een gevecht wordt toegepast, krijgt het personage bijvoorbeeld vier extra schadepunten. De efficiëntie van poolpunten neemt echter af wanneer het personage wordt geraakt door de vijand, of neemt toe wanneer hij een revitaliserend drankje neemt.
    • U kunt ook uw eigen mechanisme bedenken om attributen te gebruiken, of zelfs twee methoden combineren, zoals beperken door attributen of attributen met gegevenspunten toevoegen.

  4. Categoriseer het personage in een klas. Klassen vertegenwoordigen het beroep of de specialiteit van RPG-personages. Enkele voorbeelden van klassen zijn: krijgers, paladijnen, dieven (schurken), valsspelers, jagers, geestelijken en tovenaars. Personages verdienen bonussen voor het uitvoeren van taken die verband houden met hun klasse. De krijger heeft bijvoorbeeld een voordeel in gevechten en veldslagen.
    • De bonus wordt toegevoegd aan het bedrag dat de speler krijgt bij het spelen van de dobbelsteen. Als een krijger er bijvoorbeeld tien nodig heeft om een ​​vijand te verslaan met een twintigzijdige dobbelsteen, kan hij twee bonuspunten verdienen om zijn kansen te vergroten.
    • U kunt uw eigen personageklassen maken, afhankelijk van het spelscenario. Als je bijvoorbeeld een futuristisch scenario mengt met een fantasiescenario, kan er een klasse van personages ontstaan ​​die "Hackermago" wordt genoemd - die magie gebruiken om elektronische apparaten te besturen.
    • Veel games bieden verschillende personage-races, elk met unieke eigenschappen. Bijvoorbeeld: elven, kabouters, dwergen, mensen, orks, feeën en halflingen.
  5. Creëer een mechanisme voor karakterevolutie. De meeste rollenspellen gebruiken het ervaringspuntenmechanisme. Voor elke vijand die tijdens de wedstrijd wordt verslagen, krijgt het personage ervaringspunten. Na het verzamelen van een bepaald aantal ervaringspunten, gaat het personage een niveau omhoog in sommige van zijn attributen. Dit vertegenwoordigt de evolutie van uw vaardigheden in de loop van de tijd.
    • Baseer de evolutie van het personage op belangrijke game-evenementen, zoals na grote veldslagen.
    • Er kunnen ook ervaringspunten worden gegeven aan het personage dat een avontuur voltooit of bepaalde taken vervult.
  6. Bepaal de speelstijl. Dat wil zeggen, hoe de wedstrijd zal worden gespeeld. Meestal heeft elke speler zijn beurt om te spelen en zijn acties uit te voeren. Het is echter ook mogelijk om de getimede vrije fase-stijl te gebruiken, waarbij spelers gedurende een bepaalde periode vrij kunnen spelen zonder een specifieke volgorde te volgen.
    • Om de volgorde van zetten te bepalen, vraagt ​​u de spelers om twintigzijdige dobbelstenen te gooien. Het hoogste nummer zal als eerste spelen.
    • In het geval van een gelijkspel, vraag je de spelers die hetzelfde nummer hebben getrokken om de dobbelstenen opnieuw te gooien.
  7. Bepaal hoe de personages door de scène zullen bewegen. Ze zullen niet eeuwig stil kunnen blijven staan. Er zijn twee basistypen bewegingen: vechten en lopen. Je kunt ze gebruiken of een nieuw bewegingsmechanisme uitvinden.
    • In de gevechtsbeweging kan het personage (speelbaar of niet) bewegen en een actie uitvoeren, afhankelijk van zijn klasse, het gewicht van de uitrusting en de race.
    • De wandeling is ideaal voor lange afstanden en vereist meestal het gebruik van miniaturen en een kaart. Elk personage kan op zijn beurt de gewenste afstand lopen.
    • Normaal gesproken wordt de beweging van het personage bepaald door zijn gewicht en de klasse waartoe hij behoort. Een personage met een zwaar pantser zal bijvoorbeeld niet zo snel bewegen als een ander personage dat totaal onbeschermd loopt. Sommige klassen zijn van nature lichamelijk zwak en bewegen daardoor langzamer, zoals: geestelijken, elven en tovenaars. Anderen daarentegen, zoals rangers, krijgers en barbaren, zijn sterker en bewegen sneller.
  8. Vind het geldsysteem van uw wereld uit. Hoewel niet alle rollenspellen een specifiek systeem hebben, vinden personages bijna altijd iets in de zakken van dode vijanden of na het voltooien van een taak. De gouden munten of het gevonden geld worden gebruikt om goederen en diensten in te wisselen.
    • Pas op dat u geen inflatie genereert en veel geld over de personages verdeelt.
    • De meest voorkomende soorten geld in de RPG-werelden zijn goud, diamant, edelstenen en munten.
  9. Schrijf de gecreëerde mechanismen. Het is gemakkelijk om een ​​stap over te slaan als u vergeet een bonus te geven of een boete op te leggen. Het is dus belangrijk om alles goed te noteren, ook om discussies met spelers tijdens wedstrijden te vermijden.
    • Druk een exemplaar af en geef het aan elke speler om het indien nodig te controleren.

Deel 2 van 3: Verzwakking van de personages

  1. Maak een lijst van alles wat de kenmerken van de karakters kan beïnvloeden. Tijdens missies kunnen ze ziek worden of in de gevangenis belanden vanwege iets dat hun fysieke conditie beperkt. De dingen die de eigenschappen van een personage het meest veranderen, zijn: gif, verlamming, dood, blindheid en bewusteloosheid.
    • Spreuken zijn de meest voorkomende oorzaak van verlies van attributen. Begin dus met een lijst met spreuken.
    • Vergiftigde of betoverde wapens zijn de op een na grootste oorzaak van zwakte.
  2. Bepaal de schade en de duur van de effecten. De meeste schade zou na verloop van tijd moeten verdwijnen. Verlamming zou bijvoorbeeld maar één of twee ronden moeten duren. Een dodelijk drankje moet echter schade aanrichten en mogelijk langzaam tot de dood leiden.
    • Stel voor elk ding een schade-niveau in. Bijvoorbeeld, vergif zou twee vitaliteitspunten per ronde moeten krijgen, een zwak drankje zou er twee moeten nemen, een gemiddelde zou vijf punten moeten hebben en het sterke drankje zou er tien kunnen kosten.
    • Schade kan ook worden bepaald door de dobbelsteen te spelen. Voor elke ronde onder invloed van een gif gooit de speler bijvoorbeeld een dobbelsteen met vier waarden.
    • De duur van het effect kan ook worden bepaald met een dobbelsteen. Als een drankje één tot zes ronden kan duren, gooi dan een zeszijdige dobbelsteen.
  3. Beleef de doden opnieuw. Na zoveel tijd te hebben besteed en zoveel tijd te hebben besteed aan het creëren van een personage, is het ontmoedigend om hem te zien sterven zonder kans om weer tot leven te komen. Veel games hebben een speciaal item om personages tot leven te wekken. Twee items die veel voor dit doel worden gebruikt, zijn de feniksveren en het angstige kruis.
    • Om de dood van een personage serieuzer te maken, moet je een straf voorschrijven voor wanneer hij weer tot leven komt. Hij kan bijvoorbeeld een tijdlang de helft van zijn loopvermogen verliezen.
  4. Zorg voor medicijnen voor de personages. Niet alle schade mag ongeneeslijk zijn, in de meeste RPG-games zijn er medicijnen, tegengif, toverdrankjes en herstellende kruiden om een ​​ziek personage te genezen. Sommige zeldzame ziekten vereisen het zoeken en voorbereiden van verschillende speciale componenten.
    • Verwerk het zoeken naar en voorbereiden van remedies in je spel.
    • De meest voorkomende remedies zijn te vinden in kleine stadswinkels en te betalen met het geld dat tijdens de wedstrijd is verdiend of gevonden.

Deel 3 van 3: Boosting the Game

  1. Definieer een conflict. Veel games gebruiken een slechterik, ook wel een antagonist genoemd, om een ​​conflict te creëren, zodat spelers duidelijk weten wie de vijand is. Het is echter mogelijk om conflicten te genereren vanaf andere apparaten, zoals een natuurramp of een grote epidemie. In beide gevallen is het het conflict dat de actie van je personages motiveert.
    • Het kan actief of passief zijn. Een actief conflict kan bijvoorbeeld een slechterik zijn die probeert een staatsgreep te plegen. Een dam die op het punt staat te barsten en een stad onder water zet, is een voorbeeld van passieve conflicten.
  2. Teken kaarten om ze gemakkelijk te kunnen bekijken. Het is moeilijk om een ​​scenario voor te stellen zonder iets als referentie te hebben. Je hoeft geen professionele artiest te zijn, schets gewoon het terrein om je RPG-wereld te begeleiden. Kaarten kunnen worden onderverdeeld in twee typen: wereld en instantie.
    • De wereldkaart toont het globale scenario van het spel, dat een kleine stad en zijn omgeving kan zijn, of zelfs een planeet compleet met continenten en oceanen.
    • Een instantiekaart focust op een specifieke locatie in de wereld, zoals een slagveld of een kamer met een op te lossen puzzel.
    • Als je problemen hebt met het tekenen van de kaart, probeer dan alleen basisvormen zoals vierkanten en cirkels te gebruiken om de contouren van de locaties te creëren.
  3. Vat de kennis achter uw spel samen. RPG omvat meestal onderwerpen als mythologie, geschiedenis, religie en cultuur. Dit soort informatie voegt diepte toe aan je spel en helpt te bepalen hoe niet-speelbare personages (bijvoorbeeld dorpelingen) zich moeten gedragen en omgaan met speelbare personages.
    • Deze achtergrond kan ook nuttig zijn om conflicten op te bouwen. Een middeleeuws dorp kan bijvoorbeeld op de rand van chaos staan ​​als gevolg van een lepra-epidemie.
    • Schrijf alle kennis op die betrekking heeft op je spel, zodat je tijdens het spelen geen details mist.
    • Maak aparte tokens voor spelers met de basiskennis die ze nodig hebben.
  4. Noteer de karakterinformatie. Spelers kunnen in de verleiding komen om in het spel te stelen, vooral als ze bijna een belangrijk item kunnen kopen. Om de sfeer van eerlijkheid te behouden, kan het nodig zijn om gedurende de gehele vertrekperiode een coördinator te hebben.
    • Dit soort boekhouding helpt ook om het realisme van het spel te behouden. Als een personage te zwaar is, verdient hij het om zijn beurt in de volgende ronde te verliezen.

Tips

  • Er zijn veel blanco karakterbladen die van internet kunnen worden gedownload. Ze helpen om het personage te creëren en ook om attributen bij te houden tijdens het spel.
  • Voor beginners is het misschien gemakkelijker om de regels van gevestigde spellen zoals Dungeons & Dragons over te nemen.
  • Vergroot de onderdompeling van spelers door verschillende stemmen te maken die elk niet-speelbaar personage vertegenwoordigen. In het begin zul je je een beetje ongemakkelijk voelen, maar na verloop van tijd wordt het spel dynamischer en minder homogeen.
  • Het rollenspel richt zich op het rollenspel van een personage. Wat betekent dat je niet gefrustreerd hoeft te zijn als spelers besluiten om op ongeplande manieren te handelen.

Benodigde materialen

  • Potlood

Dit artikel i gechreven in amenwerking met onze redacteuren en gekwalificeerde onderzoeker om de juitheid en volledigheid van de inhoud te garanderen. Er zijn 6 referentie aangehaald in dit artikel, d...

In dit artikel: Voorbereiding Voordat je uitgaat Al je op zoek bent naar een choolbalpartner en moe bent van het wachten op een jongen die met je mee gaat, maak je geen zorgen! Het i gemakkelijker voo...

Interessante Publicaties